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segunda-feira, 20 de junho de 2011

Planejando uma atividade com hipertexto ou Internet

Atividade 2.6

Adaptação do Plano de Aula ‘Plaft! Soc! Bum! Pou!!’ extraído do portal da Revista Nova
Escola. Link: http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/plaft-soc-bum-pou-427284.shtml
Plaft! Soc! Bum! Pou!!
Bases Legais: Ciências Humanas e suas Tecnologias
Disciplina:Filosofia, Língua Portuguesa e Matemática – Ensino Médio
Conteúdo: Atitude filosófica e vida cotidiana
Objetivos: Refletir sobre o impacto da violência dos desenhos animados sobre o indivíduo
Conteúdo relacionado
Reportagem da Veja: Bichinhos legais
Introdução
Acompanhe esta seqüência: Luís, oito anos, assiste a um desenho animado na sala de casa. Na
tela, o Papa-Léguas atira um pesada bigorna, do alto de um penhasco, na cabeça do Coiote, seu
eterno inimigo. Bip! Bip! O pobre Coiote fica achatado como uma panqueca. Luís arregala os
olhos. Com um sorriso suspeito, pega um vaso de cima da mesa. Sobe a escada vai até o berço
em que dorme seu irmãozinho Pedro. PLOFT!! A cabeça do bebê vira geléia. A não ser que Luís
fosse um perigoso psicopata-mirim, tal cena jamais aconteceria. Considerar que tiros e sangue de
mentira provocam ou reforçam o que acontece na vida real - como fazem os politicamente
corretos - é uma forma simplista de explicar a violência da nossa sociedade. O ser humano,
felizmente, é muito mais complexo do que insinuam esses psicologismos rasos. Coloque a
questão em discussão na classe.
Texto de Apoio
Nos anos 70, era moda estudar a influência dos programas infantis, desenhos animados e filmesna formação do cidadão. Não eram raras as pesquisas (na área da Psicologia Experimental) que
expunham crianças a uma programação considerada violenta e logo após davam a essas cobaias
um pedaço de pau e um boneco para checar se elas - influenciadas pelo programa - o malhariam.
Ainda hoje há estudos que expõem adolescentes a filmes violentos e, logo após, pedem a eles
que pratiquem um esporte, concluindo que o fazem de forma mais violenta. Tão caricaturais
quanto filmes classe C, essas pesquisas reduzem a complexidade do psiquismo, sugerindo que o
jovem é manipulável, sujeito a modelos mecanicistas.
Para nossa sorte, o psiquismo humano é muito mais complexo do que um simples conjunto de
causas e efeitos. Ele está sujeito à história de vida de cada um, ainda que dentro de uma mesma
classe social ou faixa etária. Por isso, a violência caricatural dos personagens de desenhos
animados e filmes não deve ser responsabilizada como causa ou facilitadora da violência real.
Está certo que uma criança ou um adolescente, ao ver uma cena de violência, experimenta
algumas vezes um processo catártico, ou seja, vê-se momentaneamente no papel da vítima ou do
vilão. Isso não significa, entretanto, que eles vão incorporar os conteúdos da violência. É muito
provável que essa "vivência" do papel da vítima ou do agressor seja saudável, já que os ajuda a
elaborar seus próprios conteúdos agressivos. As crianças que assistem ao Tom (de Tom e Jerry)
ser cortado em fatias ou achatado por um rolo compressor percebem que a violência está sendo
tratada com fantasia e exagero. Trata-se de uma maneira de tornar acessível aquilo que, na
realidade, é horrível até de se pensar, permitindo que a criança e o adolescente lidem com seus
medos. O mesmo papel cabe às histórias orais e aos livros que, analisados com os tais olhos "politicamente corretos", podem ser considerados tão "violentos" como os desenhos animados
(veja quadro).
O que talvez seja realmente sério nessa relação da criança e do adolescente com as
programações diárias de televisão é o tempo em que ficam expostas a esquemas e modelos
estéticos repetitivos. Talvez esse lazer indolente de deixar-se levar pela programação desse uma
excelente (e séria) pesquisa: por que as crianças e jovens se deixam levar por tanta repetição?
Não seria pelo fato de que o jovem, no final, necessite desses programas para lidar com uma
violência sorrateira e mascarada imposta por um modo de vida competitivo e violento?
Atividades
1. Organize um debate com a turma em que apareçam as seguintes questões: a violência exibida
nos programas infantis e filmes tem o poder de transformar o telespectador infanto-juvenil em
pessoa violenta? Ao viver a emoção simbólica da violência, o espectador poderia estar
descarregando simbolicamente suas emoções negativas? Os filmes fazem mal pelas próprias
cenas ou porque monopolizam a mente do espectador, que se deixa levar pela programação?
2. Para trabalhar com a linguagem dos desenhos animados, grave um deles em vídeo (sugestões:
Beavis e Butt-Head, Os Simpsons, Frajola e Piu-Piu, Tom e Jerry) e peça aos alunos para
destacarem a fábula (a história contada), o enredo (como foi contada) e os detalhes que, na
opinão deles, atingem a emoção do público (riso, medo, expectativa etc.). Em seguida, inicie um
exercício de observação dos seguintes elementos:
a. Intertextualidade: a história lembra alguma outra? O autor partiu de alguma história já
conhecida?
b. Estereótipos e clichês: destaque dicotomias como o bem contra o mal, o esperto contra
o bobo, o grandalhão contra o fraco. Clichês, como a bomba que estoura sempre na mão do
vilão, certamente serão percebidos.
c. Textualidade: (estratégia da previsibilidade): aguce a capacidade de previsão da turma:
tome um filme de ação, mostre as primeiras cenas e desligue a TV. Em seguida, pergunte a
cada aluno como será o desfecho e por quê. Passe o restante do filme e confira as
previsões.
Adaptação
3. Após as análises iniciais e debates, os alunos deverão formular um questionário, que servirá de
base para uma pesquisa de opinião na escoa sobre a influência dos desenhos animados ao
comportamento.
Eles deverão se organizar para distribuir, recolher, tabular e analisar os dados, que serão
lançados em gráficos.
Como produto final, deverão construir um blog, com finalidade de divulgar todo o processo de
pesquisa. Ele deverá conter links para as fontes de pesquisa, vídeos utilizados, dentre outras
mídias.

sábado, 18 de junho de 2011

Atividade 3.2

SEQUÊNCIA: “SIMETRIA”
Eixo: Matemática
Bloco: Espaço e Forma
Duração: 2 semanas
Profªs: Cléia, Iris, Regina e Valdete

Objetivos didáticos:
 Observar características de algumas figuras simétricas percebendo semelhanças e diferenças entre elas.
 Observar a simetria como um dos critérios de classificação das figuras;
 Identificar o/os eixo(s) de simetria em figuras.
Conteúdo
 Identificação de simetria e eixos de simetria em figuras

Atividades
1- Levantamento de conhecimentos prévios
O)D: O professor dobra uma folha de sulfite ao meio e desenha na frente dos alunos metade do coração, utilizando o eixo de simetria como referência para que quando cortar e abrir aparecer a figura de um coração completo. Antes de cortar perguntar aos alunos (não esquecer de anotar as respostas dos alunos):
 O vcs acham que eu desenhei? – prof. Corta e questiona
 Como aconteceu isto?
 Esse traço (mostrar o vinco) pode ser em qualquer lugar? –ou- alguém sabe o nome deste vinco? (se os alunos não verbalizarem o nome simetria, o professor deverá informar neste momento e informar que o coração é uma figura simétrica.)
 Que outras figuras vcs conhecem que são simétricas? (anotar na lousa ou em outro local as hipóteses dos alunos, para fazer a conferencia em outro momento- não esquecer de anotar o nome do aluno que falou).
 Entregar uma folha para cada aluno para que façam o coração e marquem o eixo de simetria.
2 – Marcar as figuras que são simétricas
O.D: Atividade xerocada, em dupla, a partir da observação de algumas figuras, pedir aos alunos que assinalem apenas as figuras simétricas. Dar um tempo para que todos possam concluir a atividade. Em seguida fazer a socialização das respostas encontradas. Se alguma dupla tiver dúvida, pedir que outra explique como chegaram a conclusão, confrontando as hipóteses (utilizar estratégias variadas, para que os alunos percebam o eixo de simetria em caso de dúvida).




3 – Observação e análise de uma figura
O.D: Atividade xerocada, em dupla, a partir da observação das figuras (abóbora – hexágono - flores,) pedir aos alunos que observem e respondam as questões propostas na atividade. Dar um tempo para que as duplas concluam e em seguida socializar as respostas e conclusões.
4 – assinalar as figuras que têm mais de um eixo de simetria:
O.D: Atividades xerocada, em dupla, a partir da observação, pedir que os alunos assinalem as figuras que têm mais de um eixo de simetria. Depois pedir que com o auxílio de uma régua desenhem todos os eixos de simetria das figuras ( hexágono, triângulo, estrela, quadrilátero, estrela, seta e círculo). Dar um tempo para as duplas realizarem a tarefa. Em seguida socializar o resultado obtido.
5 – Previsão do eixo de simetria
O.D: Atividade xerocada, em dupla, a partir da observação de algumas figuras, pedir que os alunos:
 observem as figuras e em seguida anotem (previsão), do eixo de simetria em cima da figura.
 Depois pedir que marquem com a régua o(s) eixos de simetria encontrado.
 Oferecer uma tabela para que completem o número de lados e número de eixos de simetria da figura.
 Pedir para que pintem de azul, as linhas da tabela em que o polígono apresenta o número de lados igual ao número de eixos de simetria.
 Pedir aos alunos que com papel de seda, copiem, do quadro inicial, os polígonos que assinalaram na tabela nas linhas coloridas. Oferecer um quadro xerocado e pedir que tracem seus eixos de simetria.
 Solicitar que respondam a questão: “O que esses polígonos têm em comum?
 Socializar as respostas encontradas.
6 – Desenhar o polígono pedido
O.D: Atividade xerocada, oferecer aos alunos uma folha com dois quadrados grandes cada um com uma solicitação abaixo (Polígono que não tem eixo de simetria - Polígono que tem mais de eixo de simetria)
 Pedir que os alunos comparem seus desenhos com o dos colegas. Perguntar se há diferenças entre eles e se houver quais são.
 Socializar as situações interessantes.
7 – Atividade:
O.D: Atividade xerocada: oferecer uma folha com algumas figuras como: borboleta, folha de árvore e reprodução de obras de artes (simétricas), pedir que respondam as questões:
- por que podemos afirmar que estas figuras são simétricas?
- explique com suas palavras o que você entendeu por simetria.


8 – Avaliação:
A avaliação deverá ser diagnóstica, processual e continua, ou seja, realizada ao longo de todas as aulas, observando se durante a realização das atividades eles souberam identificar os eixos de simetria nas figuras. Será avaliado também o trabalho dos alunos, verificando o capricho, limpeza e o interesse pela atividade.

sábado, 4 de junho de 2011

Atividade 2.7 - Registro Digital – Execução da atividade 2.6

Expectativas
Atuo  em sala de aula já á algum tempo e  acredito que as atividades planejadas, principalmente quando envolvem a tecnologia, são capazes de despertar grande interesse nos alunos.
O Plano de aula adaptado para a atividade 2.6 por se tratar de um tema leve e atual, além da vontade, pode despertar nos alunos a necessidade de ampliar a investigação para a questão da violência em seu contexto geral.
Através das pesquisas que devem fazer para complementar o trabalho, é possível descobrir quais temas podem ser trabalhados nas próximas aulas e também outras formas baratas e dinâmicas de divulgação das atividades. A utilização das ferramentas e mídias digitais são potencializadoras do processo educativo e complementam o que é discutido em sala de aula.

Atividade 2.6 - Planejamento de atividade que utilize a ferramenta hipertexto ou internet

                                                                           Plaft! Soc! Bum! Pou!!

Eixo: Lingua Portuguesa
Objetivos: Refletir sobre o impacto da violência dos desenhos animados sobre o indivíduo

Introdução Acompanhe esta seqüência: Luís, oito anos, assiste a um desenho animado na sala de casa. Na tela, o Papa-Léguas atira um pesada bigorna, do alto de um penhasco, na cabeça do Coiote, seu eterno inimigo. Bip! Bip! O pobre Coiote fica achatado como uma panqueca. Luís arregala os olhos. Com um sorriso suspeito, pega um vaso de cima da mesa. Sobe a escada vai até o berço em que dorme seu irmãozinho Pedro. PLOFT!! A cabeça do bebê vira geléia. A não ser que Luís fosse um perigoso psicopata-mirim, tal cena jamais aconteceria. Considerar que tiros e sangue de mentira provocam ou reforçam o que acontece na vida real - como fazem os politicamente corretos - é uma forma simplista de explicar a violência da nossa sociedade. O ser humano, felizmente, é muito mais complexo do que insinuam esses psicologismos rasos. Coloque a questão em discussão na classe.
Texto de Apoio
Nos anos 70, era moda estudar a influência dos programas infantis, desenhos animados e filmes na formação do cidadão. Não eram raras as pesquisas (na área da Psicologia Experimental) que expunham crianças a uma programação considerada violenta e logo após davam a essas cobaias um pedaço de pau e um boneco para checar se elas - influenciadas pelo programa - o malhariam. Ainda hoje há estudos que expõem adolescentes a filmes violentos e, logo após, pedem a eles que pratiquem um esporte, concluindo que o fazem de forma mais violenta. Tão caricaturais quanto filmes classe C, essas pesquisas reduzem a complexidade do psiquismo, sugerindo que o jovem é manipulável, sujeito a modelos mecanicistas.
Para nossa sorte, o psiquismo humano é muito mais complexo do que um simples conjunto de causas e efeitos. Ele está sujeito à história de vida de cada um, ainda que dentro de uma mesma classe social ou faixa etária. Por isso, a violência caricatural dos personagens de desenhos animados e filmes não deve ser responsabilizada como causa ou facilitadora da violência real. Está certo que uma criança ou um adolescente, ao ver uma cena de violência, experimenta algumas vezes um processo catártico, ou seja, vê-se momentaneamente no papel da vítima ou do vilão. Isso não significa, entretanto, que eles vão incorporar os conteúdos da violência. É muito provável que essa "vivência" do papel da vítima ou do agressor seja saudável, já que os ajuda a elaborar seus próprios conteúdos agressivos. As crianças que assistem ao Tom (de Tom e Jerry) ser cortado em fatias ou achatado por um rolo compressor percebem que a violência está sendo tratada com fantasia e exagero. Trata-se de uma maneira de tornar acessível aquilo que, na realidade, é horrível até de se pensar, permitindo que a criança e o adolescente lidem com seus medos. O mesmo papel cabe às histórias orais e aos livros que, analisados com os tais olhos
"politicamente corretos", podem ser considerados tão "violentos" como os desenhos animados (veja quadro).
O que talvez seja realmente sério nessa relação da criança e do adolescente com as programações diárias de televisão é o tempo em que ficam expostas a esquemas e modelos estéticos repetitivos. Talvez esse lazer indolente de deixar-se levar pela programação desse uma excelente (e séria) pesquisa: por que as crianças e jovens se deixam levar por tanta repetição? Não seria pelo fato de que o jovem, no final, necessite desses programas para lidar com uma violência sorrateira e mascarada imposta por um modo de vida competitivo e violento? Atividades 1. Organize um debate com a turma em que apareçam as seguintes questões: a violência exibida nos programas infantis e filmes tem o poder de transformar o telespectador infanto-juvenil em pessoa violenta? Ao viver a emoção simbólica da violência, o espectador poderia estar descarregando simbolicamente suas emoções negativas? Os filmes fazem mal pelas próprias cenas ou porque monopolizam a mente do espectador, que se deixa levar pela programação? 2. Para trabalhar com a linguagem dos desenhos animados, grave um deles em vídeo (sugestões: Beavis e Butt-Head, Os Simpsons, Frajola e Piu-Piu, Tom e Jerry) e peça aos alunos para destacarem a fábula (a história contada), o enredo (como foi contada) e os detalhes que, na opinão deles, atingem a emoção do público (riso, medo, expectativa etc.). Em seguida, inicie um exercício de observação dos seguintes elementos:
a. Intertextualidade: a história lembra alguma outra? O autor partiu de alguma história já conhecida?
b. Estereótipos e clichês: destaque dicotomias como o bem contra o mal, o esperto contra o bobo, o grandalhão contra o fraco. Clichês, como a bomba que estoura sempre na mão do vilão, certamente serão percebidos.
c. Textualidade: (estratégia da previsibilidade): aguce a capacidade de previsão da turma: tome um filme de ação, mostre as primeiras cenas e desligue a TV. Em seguida, pergunte a cada aluno como será o desfecho e por quê. Passe o restante do filme e confira as previsões.
Adaptação
3. Após as análises iniciais e debates, os alunos deverão formular um questionário, que servirá de base para uma pesquisa de opinião na escola sobre a influência dos desenhos animados ao comportamento.
Eles deverão se organizar para distribuir, recolher, tabular e analisar os dados, que serão lançados em gráficos.
Como produto final, deverão construir um blog, com finalidade de divulgar todo o processo de pesquisa. Ele deverá conter links para as fontes de pesquisa, vídeos utilizados, dentre outras mídias.


PROINFO 2011

Deixando registradas aqui minhas atividades proinfo.